Δομή Επιλογής

Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να εκτελούμε κάποιες εντολές όταν κάποια συνθήκη είναι αληθής (ισχύει) και κάποιες άλλες εντολές όταν η συνθήκη είναι ψευδής (δεν ισχύει). Στην δομή επιλογής διακρίνουμε τις εντολές: «Εάν ... » «Εάν …. Αλλιώς …. » Δραστηριότητα 1η - Βρες την συνθήκη Στη συνέχεια ακολουθούν τα ίδια παραδείγματα από την προηγούμενη παρουσίαση: Αν βρέχει, τότε παίρνουμε ομπρέλα. Ποια πιστεύετε ότι είναι η συνθήκη στην παραπάνω φράση; Τι τιμές μπορεί να πάρει η συνθήκη; Αν έχει ήλιο, τότε φοράμε καπέλο. Ποια πιστεύετε ότι είναι η συνθήκη στην παραπάνω φράση; Τι τιμές μπορεί να πάρει η συνθήκη; Αν το φανάρι είναι πράσινο, τότε περνάω το δρόμο προσεκτικά, αλλιώς περιμένω στο πεζοδρόμιο. Ποια πιστεύετε ότι είναι η συνθήκη στην παραπάνω φράση; Τι τιμές μπορεί να πάρει η συνθήκη; Αν πάρω καλούς βαθμούς στο σχολείο, τότε θα μου πάρουν καινούριο κινητό οι γονείς μου, αλλιώς δεν θα μου πάρουν. Ποια πιστεύετε ότι είναι η συνθήκη στην παραπάνω φράση; Τι τιμές μπορεί να πάρει η συνθήκη; Προσπαθήστε να βρείτε δυο δικά σας παραδείγματα εφαρμογής της δομής επιλογής από την καθημερινή ζωή (ένα παράδειγμα μόνο με τότε, και ένα με αλλιώς). Η εντολή Εάν στο Scratch Στο Scratch υπάρχουν δύο μορφές της εντολή Εάν (την οποία θα την λέμη Αν για συντομία). Η απλή Αν και η σύνθετη Αν. Από τις παραπάνω προτάσεις ποιες πιστεύεις ότι ανήκουν στην απλή αν και ποιες στην σύνθετη; Απλή Αν: Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στην Αν εκτελούνται μόνο στην περίπτωση που ισχύει η συνθήκη. Στην περίπτωση που δεν ισχύει δεν εκτελούνται αυτές και συνεχίζεται η ροή του προγράμματος από εκεί και κάτω. Σύνθετη Αν: Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στην Αν ... Αλλιώς, εκτελούνται μόνο στην περίπτωση που ισχύει η συνθήκη και δεν λαμβάνονται καθόλου υπόψη αυτές που βρίσκονται μετά το Αλλιώς, και συνεχίζεται η ροή του προγράμματος από εκεί και κάτω. Στην περίπτωση που δεν ισχύει η συνθήκη εκτελούνται μόνο οι εντολές που βρίσκονται μετά το Αλλιώς και δεν λαμβάνονται υπόψη οι προηγούμενες που βρίσκονται μετά το τότε. Δραστηριότητα 2η Πάμε να δούμε πώς δουλεύει ένα απλό σενάριο με χρήση της Αν... Τώρα πατήσε την πράσινη σημαία έτσι ώστε να εκτελεστεί το σενάριο. Χρησιμοποίησε τα βελάκια από το πληκτρολόγιό σου για να κινήσεις το αντικείμενο. 1. Τι παρατηρήσατε; Με ποιον τρόπο μετακινείτε η γάτα και προς ποιες κατευθύνσεις; 2. Πώς πιστεύετε ότι χρησιμοποιείται η εντολή “Αν..”; 3. Ποια μπορεί να είναι η συνθήκη; 4. Πότε η συνθήκη μας παίρνει την τιμή Ναι (ή Αληθής) και πότε την τιμή Όχι (ή Ψευδής); Πάμε να δούμε τον κώδικα τώρα: https://scratch.mit.edu/projects/1136060643/editor ή εναλλακτικά, δείτε τον και από εδώ: Την συμπεριφορά της γάτας (προβολή του κώδικα για την γάτα) Την συμπεριφορά των ποντικιών (προβολή του κώδικα για τα ποντίκια) Δραστηριότητα 3η - εργασία για το σπίτι Θα δημιουργήσουμε ένα σενάριο, το οποίο όταν το ποντίκι μου περνάει επάνω από την γάτα, αυτή θα εξαφανίζεται. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα παρακάτω blocks. Επέκταση: Δοκιμάστε…

Continue ReadingΔομή Επιλογής

Δομή απλής επιλογής

Ας δούμε λίγο τι μπορούμε να κάνουμε στις παρακάτω περιπτώσεις.... Σε κάθε περίπτωση θα ήθελα να ξεχωρίσουμε ποια είναι η συνθήκη.. 1η δραστηριότητα 2η Δραστηριότητα 3η Δραστηριότητα Αξιολόγηση Διδασκαλίας Πατήστε εδώ για να απαντήσετε.... Κουίζ - Τι μάθαμε σήμερα; Explore more at Quizizz. Φύλλο Εργασίας για το Σπίτι

Continue ReadingΔομή απλής επιλογής

Ενότητα 9. Προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων

Στο προηγούμενο κεφάλαιο εμβαθύναμε στην έννοια του αλγορίθμου. Οι αλγόριθμοι αποτελούν την καρδιά της επιστήμης των υπολογιστών, παρέχοντας τις απαραίτητες οδηγίες για την επίλυση προβλημάτων και την εκτέλεση υπολογιστικών εργασιών. Ωστόσο, η πραγματική δύναμη των αλγορίθμων αναδεικνύεται μόνο όταν υλοποιούνται και εκτελούνται μέσω των υπολογιστικών συστημάτων. Αυτό ακριβώς είναι το σημείο όπου οι γλώσσες προγραμματισμού παίζουν καθοριστικό ρόλο. Οι γλώσσες προγραμματισμού είναι τα εργαλεία που μας επιτρέπουν να μεταφράζουμε τους αλγορίθμους σε κατανοητές και εκτελέσιμες εντολές για τους υπολογιστές. Όλες οι εφαρμογές που χρησιμοποιούμε καθημερινά στο κινητό μας τηλέφωνο, στο τάμπλετ, στον υπολογιστή, στον εγκέφαλο του αυτοκινήτου έχουν διατυπωθεί και υλοποιηθεί σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.Στην ενότητα αυτή θα αναπτύξετε τα πρώτα σας προγράμματα στο περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια (block-based) Scratch. Σχολικό βιβλίο – σελίδες 131-146 Φύλλο Εργασίας 1: Ανακαλύπτοντας τον Κόσμο του Scratch Φύλλο Εργασίας 2: Διάφορα Φύλλα Εργασίας Δομή Επιλογής

Continue ReadingΕνότητα 9. Προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων

End of content

No more pages to load