Τι είναι μια μεταβλητή;
Μια μεταβλητή είναι κάτι που μπορεί να πάρει διάφορες τιμές. Στην ουσία, είναι ένα “κουτί” που κρατάει κάποια πληροφορία και αυτή η πληροφορία μπορεί να αλλάζει (γι’ αυτό την λέμε “μεταβλητή”).
Παράδειγμα 1: Μια μεταβλητή ως “κουτί”
Φαντάσου ότι έχεις ένα κουτί με το όνομα “Αριθμός”. Μέσα στο κουτί μπορείς να βάλεις έναν αριθμό, όπως 5 ή 10 ή 20. Μπορείς να το αλλάξεις όποτε θέλεις. Αυτό το κουτί είναι σαν μια μεταβλητή που μπορεί να έχει διαφορετική τιμή κάθε φορά.
Παράδειγμα 2: Μεταβλητές στην καθημερινή ζωή
- Η θερμοκρασία: Σκέψου τη θερμοκρασία στην πόλη σου. Μπορεί να είναι 20°C το πρωί και 30°C το απόγευμα. Η θερμοκρασία αλλάζει κατά τη διάρκεια της ημέρας. Εδώ, η θερμοκρασία είναι μια μεταβλητή.
- Η ηλικία σου: Κάθε χρόνο μεγαλώνεις. Η ηλικία σου είναι μια μεταβλητή, γιατί αλλάζει με τον χρόνο. Στην αρχή μπορείς να είσαι 14, μετά 15 και ούτω καθεξής.
- Το ύψος ενός παιδιού: Κάθε μέρα μπορείς να μετρήσεις το ύψος σου. Κάθε μέρα το ύψος σου είναι λίγο μεγαλύτερο καθώς μεγαλώνεις. Εδώ το ύψος είναι μια μεταβλητή που αλλάζει με τον χρόνο.
Παράδειγμα 3: Στο σχολείο
Φαντάσου ότι γράφετε τα αποτελέσματα σε ένα διαγώνισμα. Η βαθμολογία του καθενός είναι μια μεταβλητή, γιατί μπορεί να είναι διαφορετική για κάθε μαθητή. Κάποιος μπορεί να έχει 15 και κάποιος άλλος 18.
Παράδειγμα 4: Μεταβλητές και αριθμοί (μαθηματικά)
Στα μαθηματικά, συχνά χρησιμοποιούμε μεταβλητές για να αναπαραστήσουμε αριθμούς που δεν ξέρουμε ακόμα. Π.χ., αν το x είναι η τιμή ενός αριθμού, μπορεί να ρωτήσεις “ποιο είναι το x+3x αν το x=2 ;”. Εδώ το x είναι μια μεταβλητή που παίρνει την τιμή 2.
Παράδειγμα 5: Στο πρόγραμμα υπολογιστή
Όταν γράφεις πρόγραμμα σε υπολογιστή, οι μεταβλητές είναι πολύ χρήσιμες. Π.χ. μπορείς να φτιάξεις μια μεταβλητή που λέγεται “πόντοι” και κάθε φορά που κάνεις κάτι σωστό σε ένα παιχνίδι να προστίθεται 1 στον αριθμό των πόντων. Έτσι, οι πόντοι σου αλλάζουν (μεταβάλλονται) καθώς παίζεις.
ονομα μεταβλητησ
Το όνομα μιας μεταβλητής το ορίζει ο προγραμματιστής. Βασικός κανόνας είναι ότι πρέπει να αποτελείται μόνο από λατινικούς χαρακτήρες (γράμματα και αριθμοί).
| Σωστά ονόματα μεταβλητών | Λάθος ονόματα μεταβλητών |
| name | name# – δεν επιτρέπονται σύμβολα |
| score | score@ – δεν επιτρέπονται σύμβολα |
| player1 | παίχτης1 – δεν επιτρέπονται τα ελληνικά |
| player2 | 2player- δεν επιτρέπεται ο πρώτος χαρακτήρας να είναι αριθμός |
ΕΚΧΩΡΗΣΗ ΤΙΜΗΣ
Με την εντολή εκχώρησης τιμής δίνουμε τιμή σε μια μεταβλητή και ταυτόχρονα την ορίζουμε. Η εντολή αυτή έχει τη σύνταξη:
<μεταβλητή> = <έκφραση>
Χ=3 Δίνει την τιμή 3 στην μεταβλητή Χ
Υ=5 Δίνει την τιμή 5 στην μεταβλητή Υ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1
Να δημιουργήσεις μία μεταβλητή ΟΝΟΜΑ με τιμή το όνομά σου. Να δημιουργήσεις μία μεταβλητή ΒΑΘΜΟΣ με τιμή τον βαθμό που επιθυμείς στο μάθημα. Να τα εμφανίσεις στην οθόνη.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2
Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που να υπολογίζει το εμβαδόν ενός ορθογωνίου.
- Δημιουργήστε μια μεταβλητή για το μήκος (
mikos) και δώστε τιμή 8 - Δημιουργήστε μια μεταβλητή για το πλάτος (
platos) και δώστε τιμή 4 - Δημιουργήστε μια μεταβλητή για το εμβαδόν (
emvadon) που θα είναι ίσο με το μήκος επί το πλάτος - Εμφανίστε το εμβαδόν
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 3
Μια μεταβλητή μπορεί να αλλάξει τιμή κατά την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος. Γι’ αυτό άλλωστε ονομάζεται μεταβλητή. Πάμε να δούμε ένα παράδειγμα…
x = 5
print(x) τι εμφανίζει;
x=10
print(x) τι εμφανίζει;
x=x+5
print(x) τι εμφανίζει;
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4
Να εκτελέσετε τις παρακάτω εντολές στον διερμηνευτή και να εξηγήσετε τη λειτουργία τους. Οι δυο ομάδες εντολών έχουν την ίδια λειτουργία; Μπορείτε να σκεφτείτε μια περίπτωση που δεν ισχύει αυτό;

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ